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/ Aminet 52 / Aminet 52 (2002)(GTI - Schatztruhe)[!][Dec 2002].iso / Aminet / game / patch / WHDIGamesU-Z.lzh / ZakMcKracken.lha / ZakMcKrackenHD / ZakMcKracken.doc < prev    next >
Text File  |  2001-09-17  |  16KB  |  352 lines

  1.                   Zak McKracken and the Alien Mindbenders
  2.  
  3. About Zak McKracken and the Alien Mindbenders.
  4.  
  5. It's 1997, and the world is a dumber place then ever... Space aliens have
  6. built a stupidity machine that's slowly reducing everyone's IQ to single
  7. digits. Worse yet, the only person who can stop them is Zak McKracken,
  8. reported for the disreputable National Inquisitor, who dreams up stories
  9. about carnivorous cantaloupes and vegetarian vampires.
  10.  
  11. They've taken over the phone company... Sure sounds like another one of
  12. Zak's tabloid fantasies. But while most people wouldn't believe him, he
  13. finds three who don't need convincing -- Annie, head of the Society for
  14. Ancient Wisdom, and her friends, Leslie and Melissa, two Yale coeds who
  15. traveled to Mars in their modified van. The four of them must piece
  16. together fragments of an ancient puzzle, unmask the aliens and destroy the
  17. stupidity machine.
  18.  
  19. Here's where you come in... You direct the actions of Zak, Annie, Melissa
  20. and Leslie, taking them to many exotic places where they discover some
  21. pretty strange objects -- and some even stranger characters!
  22.  
  23. To help you solve the game's dozens of puzzles, movie-like "cut-scenes"
  24. will appear from time to time. They will reveal new dimensions of the story
  25. by showing you what's happening elsewhere in Zak's world. You'll also find
  26. plenty of valuable clues in the enclosed copy of the National Inquisitor.
  27.  
  28. If this is your first computer adventure game, be prepared for an
  29. entertaining challenge. It may take  a while to figure out some of the
  30. puzzles. If you get stuck, you might need to solve another puzzle first or
  31. use an object you haven't yet found. But if you hang in there and use your
  32. imagination, you will guide Zak and company to victory!
  33.  
  34.             GETTING STARTED
  35.  
  36. NOTE:  It is recommended that you first make a backup copy of all disks
  37.     and put the originals in a safe place.
  38.  
  39. Bring up Workbench on your Amiga.  Insert Zak McKracken Disk 1 in your disk
  40. drive.  Open the disk icon and double-click on the Zak icon (the big nose
  41. glasses).
  42.  
  43. When prompted, put in Disk 2.
  44.  
  45. To use a two-drive Amiga system, place Disk 2 in your second drive.
  46.  
  47. To install Zak Mckracken on a hard disk, first use your Workbench menu to
  48. create an empty file drawer called "Zak".  Without opening the "Zak"
  49. drawer, insert Disk 1 into the drive, double-click on its icon, and
  50.  
  51.                 2
  52.  
  53. drag both the Zak and Rooms icons into the new hard disk drawer.  Then
  54. insert Disk 2 into the drive, double-click on its icon, and drag its Rooms
  55. icon into the the hard disk drawer.  (Note: If you open the hard disk
  56. drawer before moving the icons, take care not to drag the second Rooms icon
  57. on top of the first one.  If you do so accidentally, simply delete the hard
  58. disk Rooms drawer and re-copy the Rooms icons from both disks.)
  59.  
  60.             PLAYING THE GAME
  61.  
  62. After the opening title sequence, you will see Zak standing in his bedroom.
  63. When he turns to face you and the text appears at the bottom of the screen,
  64. you will be ready to start directing his actions.
  65.  
  66. 1) The Message Lines are the two lines at the very top of the screen. 
  67. Words spoken by any of the characters, as well as game-related messages,
  68. appear here.
  69.  
  70. 2) The Animation Window is the largest part of the screen and is where the
  71. animated action takes place.  It shows the "camera's eye view" of the room
  72. or location that the currently active character is in.
  73.  
  74. 3) The Sentence Line is directly below the Animation Window.  You use this
  75. line to construct sentences that tell the characters what to do.  A
  76. sentence consists of a verb (action word) and one or two nouns (objects). 
  77. An example of a sentence you might construct on the Sentence Line is
  78.  
  79.                 3
  80.  
  81. "Use crayon on torn wallpaper."  Connecting the words like "on" or "with"
  82. will be automatically inserted by the program.
  83.  
  84. 4) Verbs must be selected from the words in the columns below the Sentence
  85. Line.  All the verbs shown can be used.  Check the list from time to time -
  86. new verbs will appear as the game progresses.  To select a verb, position
  87. the cursor over the word and click.
  88.  
  89. 5) The Inventory is the area below the Verbs. Each character you control
  90. has his or her own inventory.  At the beginning of the game Zak starts with
  91. only one object.  When a character picks up or is given an object during
  92. game play, the object's name is added to the character's inventory.  There
  93. is no limit to the number of objects a character can carry.  When there are
  94. more than four objects in an inventory, arrows appear in the middle of the
  95. list.  Use them to scroll the list up or down.
  96.  
  97. Nouns (objects) can be selected in two ways.  You may select a noun by
  98. placing the cursor over an object in the Animation Window and clicking. 
  99. Most objects in the environment, and all usable objects in the game, have
  100. names.  If an object has a name, it will appear on the Sentence Line when
  101. you click on it.  You may also select nouns by clicking on them in the
  102. inventory.
  103.  
  104. To move a character around, select "Walk to" from the Verbs by positioning
  105. your cursor over it and clicking.  Then move your cursor into the Animation
  106. Window, point it where you want the character to go, and click.  If you
  107. point to an open door and click, the character will walk through it. 
  108. Notice that "Walk to" appears automatically on the Sentence Line after a
  109. sentence has been executed - this is because moving around is what your
  110. characters will be doing most often.
  111.  
  112. To tell a character to carry out the directions you've put on the Sentence
  113. Line, either click once more on the final noun or verb selected, or click
  114. once on the Sentence Line itself.  If nothing happens, double check the way
  115. you constructed the sentence.
  116.  
  117. To replace a noun or verb on the Sentence without reconstructing the entire
  118. sentence, simply click on the replacement word.  It will appear in the
  119. right place in the sentence.
  120.  
  121. "Cut-scenes" are short, animated sequences - like scenes from a movie -
  122. which can provide clues and information about the characters.  When you are
  123. viewing a cut-scene, you do not direct the action so the text below the
  124. Animation Window disappears.
  125.  
  126. Keyboard Commands
  127.  
  128. All of the verbs used in the game can be selected by using keyboard
  129. commands.  Each key corresponds to one verb.  Pressing the appropriate key
  130. once is equivalent to moving the cursor over the verb and pushing the
  131.  
  132.                 4
  133.  
  134. button; pressing the key twice is the same as double-clicking on it.  The
  135. keys are mapped according to the layout of verbs on the screen:
  136.   ________   ________   _________   ________   _________
  137.  (   Q    ) (    W   ) (    E    ) (    R   ) (    T    )
  138.  |  Push  | |  Open  | | Walk to | | Put on | | Turn on |
  139.  (________) (________) (_________) (________) (_________)
  140.     _________   ________   _________   ________   ________
  141.    (    A    ) (    S   ) (     D   ) (    F   ) (    G   )
  142.    |   Pull  | |  Close | | Pick up | |Take off| |Turn off|
  143.    (_________) (________) (_________) (________) (________)
  144.        ________   _______   _______   _______   ________
  145.       (    Z   ) (   X   ) (   C   ) (   V   ) (    B   )
  146.       |  Give  | | Read  | |What is| |  Use  | | Switch |
  147.       (________) (_______) (_______) (_______) (________)
  148.  
  149. You can also select inventory items from the keyboard.  On the screen, you
  150. can see four items at a time in the inventory list.  Use the following
  151. keys:
  152.    ___                   ___                    ___
  153.   (   )                 (   )                  (   )
  154.   | U | Scroll list up  | I | Upper left item  | O | Upper right item
  155.   (___)                 (___)                  (___)
  156.    ___                    ___                    ___
  157.   (   )                  (   )                  (   )
  158.   | J | Scroll list down | K | Lower left item  | L | Lower right item
  159.   (___)                  (___)                  (___)
  160.  
  161.             THINGS TO TRY
  162.  
  163. Open Zak's dresser drawer.  Select "Open" from the Verbs and then click on
  164. the dresser in Zak's bedroom, creating the sentence, "Open dresser."  Click
  165. again on the drawer to execute the sentence.  Zak will walk over to the
  166. dresser and open it.
  167.  
  168. To pick up the plastic card under Zak's desk, try the sentence, "Use phone
  169. bill with plastic card."
  170.  
  171.     First, place your cursor over the "Use" verb and click once. "Use
  172.         now appears on the sentence line.
  173.  
  174.     Second, move the cursor over the phone bill on the drawer and click
  175.           once, creating the sentence "Use phone bill with."
  176.  
  177.     Third, select the plastic card by moving your cursor over the
  178.         object in the Animation Window.  By double-clicking on the
  179.         plastic card you can complete the sentence and execute it
  180.         at the same time.  Notice that Zak was smart enough to
  181.         pick up the phone bill first.
  182.  
  183. Read Zak's phone bill by moving the cursor over "phone bill" in the
  184. inventory list below the Verbs and click once, creating the sentence, "Walk
  185. to phone bill."  This time, instead of clicking on the noun a second time,
  186. click on the "Read" verb, changing the sentence to "Read phone
  187.  
  188.                 5
  189.  
  190. bill."  Click once more on the "Read" verb and Zak will read the bill. 
  191. Notice that the final click can be on either the noun or the verb.
  192.  
  193. Walk Zak to his living room by first opening his bedroom door ("Open door")
  194. and then walking through it ("Walk to door").  The screen will iris to
  195. black while the next room is loaded from disk.
  196.  
  197.                      SPECIAL VERBS AND FUNCTION KEYS
  198.  
  199. To switch control from one character to another, select the verb "Switch." 
  200. The names of the four characters you can control will appear as Verbs. 
  201. Place the cursor over the name of the character you want to control and
  202. click once.  As a short-cut, you can use function keys F1-F4 to change
  203. characters (see below).  NOTE: The Switch verb will not appear until Zak
  204. has solved several puzzles and meets Annie.
  205.  
  206. To find out what is in a room, select the "What is" verb and move the
  207. cursor around the room. When the name of something appears on the Sentence
  208. Line, you'll know that it is an "active" object and you might want to use
  209. it in the game.  If you click on that object, the "Walk to" verb will
  210. appear instead.  You can then click on the object a second time to make
  211. your character walk to it, or you may click on any other Verb that you want
  212. to use with that object.
  213.  
  214. To save your progress in a game, so that you can turn the computer off and
  215. start again in the same place, use the "save" feature.  "Save" will not
  216. work during cut-scenes.  You can "save" up to ten games on your Zak
  217. McKracken Disk 1 or on your hard disk, depending on how much free disk
  218. space there is.  Previously saved games will have an asterisk next to them,
  219. for example: Game B*.  Simply press the Save/Load Game function key (F5)
  220. and follow the on-screen instructions.
  221.  
  222. To load a game you have saved, use the Save/Load Game function key (F5)
  223. anytime after Zak McKracken has been loaded.  You can do this during the
  224. opening sequence, but not during other cut-scenes.  Follow the directions
  225. on the save-load menu.
  226.  
  227. To bypass a cut-scene, use the right mouse button or the Esc key.  After
  228. you've played Zak McKracken several times, you may want to use this
  229. function to skip over scenes you have seen before, including the title
  230. sequence.  (While traveling on jet airliners during the game, this same key
  231. can be used to reach your destination immediately.)
  232.  
  233. To restart the game from the beginning, press the F8 key.
  234.  
  235. To pause the game, press the space bar.  Press it again to resume play. 
  236. The game will automatically pause if you make no input for five minutes,
  237. and you will need to press the space bar to continue playing.
  238.         
  239.                 6
  240.  
  241. When the disk is being accessed or the game is paused, the cursor will
  242. change; a picture of a snail replaces the cursor during these times.
  243.  
  244. To adjust the speed of the Message Line to suit your reading speed, press
  245. the < key to make the messages stay up longer or the > key to make them
  246. stay up for a shorter period of time.
  247.  
  248. To end the game, press Ctrl-C.
  249.  
  250.             FUNCTION AND COMMAND KEYS
  251.    
  252. Switching Characters:
  253.  
  254.       Zak           F1
  255.         Annie       F2
  256.       Melissa        F3
  257.         Leslie        F4
  258.  
  259. Save or Load a game        F5
  260.  
  261. Bypass a Cut Scene        ESC or Right Mouse button
  262.  
  263. Restart a game        F8
  264.  
  265. Pause Game            Space Bar
  266.  
  267. Message Line Speed :
  268.  
  269.         Faster           >
  270.  
  271.         Slower            <
  272.  
  273. End a Game                Ctrl - C
  274.  
  275.                OUR GAME DESIGN PHILOSOPHY
  276.  
  277. We believe that you buy games to be entertained, not to be whacked over the
  278. head every time you make a mistake.  So we don't bring the game to a
  279. screeching halt when you poke your nose into a place you haven't visited
  280. before.  In fact, we make it downright difficult to get a character
  281. "killed."
  282.  
  283. We think you'd prefer to solve the game's mysteries by exploring and
  284. discovering.  Not by dying a thousand deaths.  We also think you like to
  285. spend your time involved in the story.  Not typing in synonyms until you
  286. stumble upon the computer's word for a certain object.
  287.  
  288. Unlike conventional computer adventures, Zak McKracken and the Alien
  289. Mindbenders doesn't force you to save your progress every few minutes.
  290. Instead, you're free to concentrate on the puzzles, characters and
  291. outrageous good humor.
  292.  
  293.                 7
  294.  
  295.                        A FEW HELPFUL HINTS
  296.  
  297. * Pick up everything you can. Odds are, at some point all those strange
  298.   things will serve some purpose.
  299.  
  300. * Read the National Inquisitor thoroughly.  It's full of clues.  For
  301.   example, the article about the jet lag suggests that Zak might create a
  302.   diversion in the airplane, get the stewardess temporarily out of the way,
  303.   and find a valuable hidden object.
  304.  
  305. * Almost everyone you can interact with has something to offer - the French
  306.   baker, the bum in the airport, even the two-headed squirrel.
  307.  
  308. * If you get stuck, and can't figure how to go farther , try looking
  309.   through all the items you've found and thinking how each one might be
  310.   used. Think about the places you've gone and the people you've met.
  311.   Chances are there will be a connection that'll put you back on track.
  312.  
  313. * You have to go out of your way to get characters in Zak McKracken killed,
  314.   so you don't have to constantly save games before proceeding.
  315.  
  316. * Several of the puzzles require coordination between two or more of the
  317.   characters.
  318.  
  319. * There is more than one way to solve many of the puzzles.
  320.  
  321. * If you feel like it, take a whirlwind tour around Zak's world first,
  322.   then settle down to serious puzzle-solving.
  323.  
  324. * If your CashCard runs low, figure how to win the lottery!
  325.  
  326. * If you want to speed up game play, order a hint book.
  327.  
  328.               IMPORTANT!
  329.              DON'T LOSE YOUR EXIT VISA CODE BOOK
  330.  
  331. Without it, you won't be able to take international flights - an you won't
  332. be able to complete the game.
  333.  
  334. To use the code book, watch for the Exit Visa Code reference on the screen
  335. when you're buying a ticked to leave the United States.  You'll see, for
  336. example:
  337.  
  338.         Travel key is: Section 4 (C 22)
  339.  
  340. Now, you should turn to the indicated section, column, and row and find the
  341. four symbols.  They refer to the symbols on the screen, which you should
  342. then click in order.  Once you've entered the code correctly, you can go on
  343. with the game.  If you enter incorrect codes too many times in a row,
  344. something embarrassing will happen to you.
  345.  
  346. If you lose the code book, you may purchase another from Lucasfilm Games. 
  347. Call (415) 662-1902 for details.
  348.  
  349. ============================================================================
  350.          DOCS PROVIDED BY  -+*+-THE SOUTHERN STAR-+*+- for M.A.A.D.                                                               
  351. ============================================================================
  352.